Introduction
La technologie sert à comprendre l'origine, la conception et le fonctionnement des objets qui nous entourent.
La technologie sert aussi à acquérir de nouvelles compétences en travaillant en équipe et en menant à bien des projets.
La technologie permet aussi d'inventer le monde de demain en apportant des réponses aux défis écologiques, sociaux, économiques dans tous les domaines.
En classe de 5 e , il s’agit d’amener les élèves à mieux appréhender les usages d’objets et de systèmes techniques de leur quotidien, par la mise en service, la manipulation, le recours à des expériences d’utilisateurs, des activités de paramétrage, de configuration et de tests, etc. Les élèves commencent ainsi à construire et à conceptualiser les premiers éléments d’une culture des solutions technologiques.
Le programme de 2024 propose de faire acquérir aux élèves 3 blocs de 3 compétences, soit 9 compétences de fin de cycle, destinées à amener les élèves à mieux appréhender les défis technologiques liés aux enjeux de la société et écologiques.
Les objets et les systèmes techniques : leurs usages et leurs interactions à découvrir et à analyser :
Décrire les liens entre usages et évolutions technologiques des objets et des systèmes techniques ;
Décrire les interactions entre un objet ou un système technique, son environnement et les utilisateurs ;
Caractériser et choisir un objet ou un système technique selon différents critères.
Structure, fonctionnement, comportement : des OST à comprendre :
Décrire et caractériser l’organisation interne d’un objet ou d’un système technique et ses échanges avec son environnement (énergies, données)
Identifier un dysfonctionnement d’un objet technique et y remédier
Comprendre et modifier un programme associé à une fonctionnalité d’un objet ou d’un système technique
Création, conception réalisation, innovations : des objets à concevoir et à réaliser :
Imaginer, concevoir et réaliser une ou des solutions en réponse à un besoin, à des exigences (de développement durable, par exemple) ou à la nécessité d’améliorations dans une démarche de créativité ;
Valider les solutions techniques par des simulations ou par des protocoles de tests ;
Concevoir, écrire, tester et mettre au point un programme.